Игровой писатель — редкая профессия. Марина Кваш создает атмосферный открытый мир Юнити-Граунда, наполняет жизнью и аутентичностью персонажей и NPC.
В сегодняшнем посте Марина делится тем, как вживается в роли персонажей и пишет диалоги, которые погружают в игру и вас.
Марина Кваш, игровой писатель:
В нашей игре более ста NPC-персонажей. Это свидетели преступлений и информаторы, подозреваемые, вокруг которых крутится сюжет, враги и верные помощники резолверов. Общение с ними — основной способ взаимодействия с миром.
Каждую реплику нужно продумать так, чтобы не сломать нарратив: скажем, юниор спортивной команды и вышибала в клубе не могут разговаривать одинаково.
В разработке реплик мне помогает инструмент с условным названием «генератор персонажей». Разделив всех жителей Юнити-Граунда на фракции и амплуа, я придумала общие черты их стиля.
Например, речь гангстеров и наёмников может быть грубой, простодушной, насмешливой, насыщенной чёрным юмором. А от холодного корпората скорее услышишь циничные пассажи и официоз.
Ещё один важный пункт — возраст персонажей. В юных можно подчеркнуть наивность, доверчивость и одновременно упрямство, а зрелых сделать более консервативными и подозрительными. Все эти черты естественным образом найдут отражение в речи.
Чтобы прописать реплики персонажей так, чтобы вы по одному диалогу могли догадаться, какой перед вами человек, нужно подготовиться.
1. Для начала я определяю, какую роль в сюжете играет персонаж. Его появление должно быть осмысленным — продвигающим игрока по истории или добавляющим новые краски миру.
Проходным персонажам-функциям достаточно одной яркой детали, а важные особенности значимых персонажей я прописываю в таблицу:
- Пол.
- Возраст.
- Статус: горожанин, корпорат, гангстер и т.д.
- Амплуа: краткий психологический портрет, который характеризует поведение персонажа.
- Доход: высокий, средний, низкий. Возможно, персонаж был богат и потерял всё, а может быть наоборот — нищий, резко сколотивший состояние. Это тоже сильно влияет на его характер и манеру речи.
- Дополнительные характеристики: его хобби, вероисповедание, отношение к окружающему миру и т.д.
- Внутренний конфликт: жизненные проблемы, которые повлияли на становление персонажа и, возможно, до сих пор влияют на его решения и отношение к происходящему.
- История жизни: в какой семье рос персонаж, какие события с ним происходили. Была ли жизнь размеренной или нестабильной. Каждая деталь важна.
2. Когда персонаж хорошо прописан, приступаю к проработке его речи.
Для этого пытаюсь представить себя на месте персонажа, вжиться в роль, как актёр. Полезно читать реплики вслух, чтобы проверить их на адекватность. Когда читаешь текст про себя, он звучит по-другому, а вслух сразу заметны все косяки.
Так как у нас командная работа, какие-то идеи рождаются в процессе штурмов. А бывает, что сюжет ведёт тебя сам. Ты будто знаешь персонажа как друга и можешь предположить, что он может сказать, его манеру речи и присущие ему фразы.
3. Дальше нужно поместить героя в контекст игровой сцены, вложить в его речь важную для сюжета информацию, не теряя при этом субъектности самого персонажа. Тут я обычно представляю, что смотрю кино. Как выглядела бы такая сцена на экране? Как речь отражает внутреннее состояние персонажа? Кинематографичность — важный для меня критерий текста.
4. Открываю с утра законченную вчера вечером сцену, хватаюсь за голову и редактирую :D