Resolvers — новое реиграбельное расследование от российской студии Mist Machine может легко стать новым поколением в амери-настолках для всех, кто любит киберпанк и детективные сериалы. Разработчики хотят достигнуть этих целей с помощью мобильного приложения. Как они планируют всё совместить, читайте в интервью.
Про команду Mist Machine
На вопросы будет отвечать часть команды, которая работает над гейм-дизайном игры.
Сергей Усминский — занимается в проекте геймдизайном, собирает всё в кучу
Мария Усминская — сведение процессов продакшена, геймдизайн
Дамир Хуснатдинов — отвечает за процедурную генерацию
Сергей Притула — работает над сюжетом, нарративным геймдизайном
Константин Селезнев — занимается механиками боя, RPG системой, квестами и экономикой
Марина Кваш — пишет тексты и сочиняет игровой мир
Киберпанк уже наступил
— Resolvers — это детективная игра в киберпанк-сеттинге. Когда вы придумывали основу игры, что родилось раньше — ее мир или жанр и основные механики?
Сергей Усминский: Вначале родился мешок и идея о неодноразовом приключении. А затем мы начали думать, в каком мире это развернуть лучше всего. Выбирали сеттинг из того, что нравится нам — это было что-то около сайфая, потому что это сочетается с технологиями/приложением/наукой. Плюс мы хотели заложить трансгуманистический посыл о стремлении к лучшему человечеству, что-то от Стругацких. Киберпанк это допускает. Мне с детства нравился «Я, робот» с Уиллом Смитом. Не обошлось без Азимова, «Блейдраннера»- он супер сочный и нуарный.
Дамир Хуснатдинов: Была альтернатива — фэнтези, но ложилась тяжело. Пришлось бы делать реиграбельность через механику, то есть через подземелье, это скучная генерация. В детективе было интереснее.
Приложение сильно развязывает нам руки
— Многие любители настольных игр скептически относятся к электронным приложениям, считая, что они превращают настольную игру в компьютерную и заставляют постоянно смотреть на экран, а не на стол с игровыми компонентами. Расскажите поподробнее о роли приложения в Resolvers и о том, что при этом будет происходить на столе?
Сергей Усминский: Мы возлагаем надежду на юзабилити, чтобы вывести взаимодействие стола и приложения на новый уровень. За счет приложения получится сфокусировать игроков на приключении вместо фиддлинга. Оно позволяет сократить правила с 40-ка страниц до 12-ти. Если вы когда-нибудь собирали компании на любимую игру, вы понимаете мою боль.
Мы всё ещё очень любим погружение, которое дают только настольные игры: поле, фигурки персонажей, сочные картинки и ламповость.
Сергей Притула: Я бы добавил, что приложение помогает сфокусироваться на построении версий. Приложение — как автоматическая доска с уликами. Особенность детективов в том, что все время появляются новые факты, их приходится фиксировать. В приложении видно структуру расследования — не надо держать в уме все знания, можно сконцентрироваться на фане. У нас не мемори игра.
Дамир Хуснатдинов: Генерация никак не работает без приложения. Мы закладываем программные фишки, которые на столе не реализовать. Но вообще мы любим стол. Важно, что люди собираются физически вместе вокруг поля и видят на столе гораздо больше, чем позволяет показать экран смартфона, получают совместный опыт, который приятно вспомнить.
Константин Селезнев: Приложение ставит игрокам задачи, решаются они на столе. Настольная часть игры — это то, что объединяет игроков вокруг себя, позволяя приложить общие усилия и фиксировать видимые результаты этих усилий.
Сергей Усминский: Игры с приложениями изобрели не мы, и формат ещё не достиг своего идеала. Большие компании которые фокусируют передовые разработки на этом поприще. Кроме того, приложение сильно развязывает нам руки: мы можем использовать механики из видеоигр, и за счёт этого сделать что-то новое.
— Самая интригующая часть описания Resolvers — обещание изменения сюжета при переигрывании. Реиграбельный детектив — такого еще не было! Неужели приложение сможет в рамках одной истории сгенерировать несколько стройных историй, с разными мотивами, уликами и преступниками? Сколько же вариантов одной истории можно получить?
Дамир Хуснатдинов: Вопрос напоминает проблему 10 тысяч мисок с овсянкой. Миллион вариантов по сути не будут разными. Помните генерируемое оружие в игре Borderlands? Наша задача — чтобы вы получали разный игровой опыт, качество приключения не страдало. А какое это должно быть количество вариантов — вопрос открытый. У нас точно не стоит задача впечатлить всех цифрами.
Сергей Усминский: Наши лучшие умы трудятся над этой задачей (смеется). У нас большой проект, есть ресурсы. С нашей моделью есть потенциал создать этот философский камень.
Мария Усминская: Справедливо сказать, что попытки сделать реиграбельные приключенческие настолки есть. Однако в них можно менять множество каких-то элементов истории, но не всегда из этого складывается новый экспириенс игрока. Часто это плюс/минус та же история или немного другая похожая история.
Для нас самая интригующая часть — само приключение и качественный нарратив. Реиграбельность в вакууме бесполезна, если нет интересной истории, к которой захочется возвращаться.
Мы даем возможность каждому играть в своем стиле
— В механиках также упоминаются bag building и менеджмент ресурсов. Какие ресурсы нужны в мире резолверов?
Константин Селезнев: Скажу о bag building. Одним из главных элементов настольной части игры является мешок с жетонами. В зависимости от того, какую комбинацию игрок сможет достать из мешка, мы узнаем, сможет ли он подружиться со свидетелем, взломать компьютер, отбиться от бандитов. Соответветственно, меняя содержимое мешка, мы получаем разных персонажей, которые по-разному взаимодействуют с игровым миром, мы даем им возможность менять стиль игры. Поскольку у нас киберпанк, игроки могут устанавливать своим персонажам аугментации, предметы, экипировку. Всё это позволяет персонажу проще справляться с одними ситуациями и попотеть над другими, что задает индивидуальный стиль прохождения.
Дамир Хуснатдинов: Тогда я расскажу про ресурсы. Если коротко, у нас есть время, деньги и энергия. Время — это основной ресурс, потому что если его не хватило на раскрытие дела, не поможет ничего.
Сергей Притула: А еще дружба (смеется). У нас же кооператив: игрокам предстоит совместно решать вопросы, задействуя доступные ресурсы. Например, с кем и в какую локацию вы идете в условиях ограниченного времени.
Сергей Усминский: То есть люди напичканы аугментациями и у них есть параметр энергии. Чтобы делать всякие крутые штуки, они постоянно тратят энергию, а потом бегают за энергетиками и стараются ее восполнить. Но главный ресурс — время. Вам придётся решать, кому и куда идти, какие версии заслуживают внимания и что нужно сделать, чтобы их развить.
Марина Кваш: Менеджмент ресурсов напрямую связан с тем, что происходит в мире игры. Одним из опорных событий мы сделали энергетический кризис. Он отражает геймплейную механику зарядки аугментаций и реальность ограничений — в киберпанковом мире за всё нужно платить.
Благодаря этой идее мы можем создавать драматичных персонажей и многоуровневые конфликты. А ещё — фантазировать на тему новых явлений. Например, а что будет, если люди начнуть активно использовать бактерии-электрогены?
— А что насчет механики наследия? Насколько разными могут получиться прохождения сюжетной кампании?
Сергей Усминский: У нас есть кампания — глобальный сюжет, который разворачивается на протяжении нескольких миссий, между которыми происходит перенос достижений, статусов и ваших выборов. За счет приложения вам не надо рвать карты и клеить наклейки, чтобы сохранить результат.
Сергей Притула: Глубина выборов и их последствий — это как раз то, над чем сейчас работаю я.
Сергей Усминский: Вы играли в Mass Effect?
Будет не стыдно, если продадим пару тысяч копий
— По плану, скоро начнется кампания по краудфандингу Resolvers. Каких результатов вы надеетесь достичь, чтобы считать ее успешной?
Сергей Усминский: Мы создали студию настольных игр, потому что хотели сделать что-то крутое и теперь делаем проект, о котором мечтали. Вложили в него всё, что умеем, душу и два года упорного труда. Очень важно, чтобы любители настолок в нас тоже поверили.
Будет не стыдно, если продадим пару тысяч копий. Это очень амбициозно для не франшизы, первой части игры и дебюта новой студии. Но и не так много для проекта, над которым два года работала целая команда и который заведомо оттестирован.
Не могу раскрыть объем продаж, который необходим, чтобы проект жил и после первого тиража. Конечно, есть риск, что первый тираж может стать единственным. На решение могут повлиять несколько факторов.
— Есть такое мнение, что сделать игру без опытного издателя нереально: не хватит ни денег, ни компетенций. С чем вы сталкиваетесь в работе?
Сергей Усминский: Да, есть такое мнение, но мы идем своим путем. У нас несколько хороших, издаваемых российских авторов, и масштаб проекта позволяет разворачивать полноценную работу в глубину. Он не похож ни на одну из опробованных бизнес-схем в этой сфере. Мы делаем одну крутую игру, работаем над нейдва года. Хотим сделать то, что еще никто до нас не делал. У нас сложная проектная структура и несколько отделов: геймдизайн, маркетинг, разработка, лор. Ещё у нас есть профессионал-полиграфист, профессиональный юзабилист и проектировщик интерфейсов и дизайнеры из Dead Brush, которые собаку съели на рисовании культовых персонажей. И даже с полным набором мы крутимся как белка в колесе!
— А что в будущем? На странице проекта в планах есть и разработка дополнений. Это будут новые истории в киберпанк-мире. А может вы пойдете по пути успешного настольного детектива «Место преступления», оформляя каждое дополнение в собственном сеттинге?
Мария Усминская: Кроме базового состава игры, самой коробки, есть большой мир и много других историй — контента, который углубляет мир и расширяет его. Мы планируем показать его в дополнениях.
Дамир Хуснатдинов: Структура наших сценариев предполагает как добавление новых сюжетов, так и встройку новых элементов для обогащения уже созданных. Речь о создании среды.
Мария Усминская: Вы играли в Stellaris? Это хороший референс по части открытого мира и его развития.